כשבוחנים את התפתחות המרחב הדיגיטלי ולומדים אותו לעומק לאורך השנים – אי אפשר להתעלם ממגמה עולה והיא Virtual Goods , עולם של צרכנות שגדל והתפתח בזכות המסכים שמציפים את לוח יומנו. אני רוצה לסקור אתכם יחד את התופעה בעזרת מחקרים וחומרים שונים שאני מוצאת ברשת, מאותם שמתקפים את אומדני גודל השוק ואת מימדיו, על מנת שההזדמנות תהיה לכם ברורה. אתחיל במצגת מדהימה שמצאתי בSlideShare ובה מוצגים הטרנדים החשובים שהובחנו בקרב צרכנים בעלי הקישור לVirtual Goods. ראשית אלך איתכם בעקבות הנאמר במצגת, ומתוך המיכלול אחלץ לכם את הנתונים החשובים לענייננו. בנוסף אצרף את הקובץ המקורי לתחתית הרשומה על מנת שתוכלו לצלול לתוכו בעצמכם.
מיהם הלקוחות ? לקוחות ההVirtual Goods נחלקים למספר קטגוריות : לקוחות שמוגדרים כGamers – שמשתמשים באופן קבוע בפלטפורמות של משחקים וירטואליים, והרוכשים, שרכשו Virtual Goods במהלך השנה ונימנים על בעלי גישה לאינטרנט. והמוגדרים בטווח הגילאים של 13 – 54. לכל מי שחשב שמדובר רק בילדים – שימו לב לטעות הרוֹוַחַת !
מהו הפרופיל של הלקוחות ? בארה”ב אחד מתוך ארבעה, בגילאֵי 13 – 54 רכשו Virtual Goods במהלך שנת 2011, נתון שמייצג צמיחה של 100 אחוז מאז שנת 2009 מול אותו חיתוך של קהל. שוק הVirtual Goods התפתח במימדי ענק בין השנים 2009 – 2011 . הפרופיל של צרכן בשנת 2011 – 65 אחוז מלקוחות הVirtual Goods שרוכשים בפועל הינם גברים. 18 % מתוכם בני 13- 17, ובמדרגה הבאה 26 אחוז מתוכם בני 24 – 34 ! ו23 אחוז מתוכם בני 35 – 44 . קחו בחשבון שאלו נתונים מכוֹנְנים שצפויים להשפיע עליכם בהבנת קהלי היעד בשים לב לעובדה שרובם כלל אינם קהלים צעירים !
Gamers – בין הלקוחות נמנים אלה שקרויים השחקנים – 71 אחוז מתוך לקוחות Virtual Goods נכנסים לקטגורית “השחקנים” והם מגיעים מכל הסגמנטים שמובחנים באוכלוסיית ארה”ב.
הפקטורים שמשפיעים על הרכישה בקרב הGamers – הפקטור הראשון שמשפיע על צרכנים אלו הינו – המחיר. 64 אחוז מגדירים את המחיר כגורם שמשפיע על ההחלטה שלהם לרכישה. 51 % מתייחסים לז’אנר של המשחק כעידוד משמעותי לרכישה. ו48 אחוז – שהוא נתון דרמטי כשלעצמו – תולים את רכישתם בהמלצות של חברים שלהם ! מה שמגדיר לנו שוב ושוב את עוצמת השכבה החברתית כפקטור שמשפיע על קבלת החלטות בשוק הצרכנות הדיגיטלי, ובמיוחד כפי שאנחנו רואים כאן בצרכנות וירטואלית !
אחד מתוך שלושה Gamers רכשו וירצואל גודס – 35 אחוז מתוך ה”שחקנים” רכשו בופעל Virtual Goods במהלך שנת 2011.
סיבות מדוע לא לרכוש Virtual Goods – שלושים וחמישה אחוז אומרים כי לא ישתמשו בVirtual Goods כשהם נדרשים לשלם עליהם. אך הנתון הזה מקבל תפנית כי בעוד שהם מציינים זאת כחסם – מצטייר במישוואה הסופית כי הרוב, דהיינו 69 אחוז אומרים כי הם כן ירכשו Virtual Goods – הקבוצה הזו מתפזרת על כל קבוצות הדמוגרפיה שנסקרו במחקר.
סיבות לרכישת Virtual Goods – חמישים וחמישה וחמישה אחוז מהנסקרים אמרו שירכשו משום שזה מאפשר להם לקבל יתרונות נוספים מהמשחק. 49 אחוז מהנישאלים השיבו כי בכוונתם לירכוש כי הדבר מאפשר להם לעבור חוויה טובה יותר במשחק שהם אוהבים ונהנים ממנו ממילא.
איפה Gamers רוכשים Virtual Goods ? ארבעים ושמונה אחוז ענו כי הם רוכשים משחקים במרקטפלייס שונים כמו – אקס בוקס או פלייסטישן. 42 אחוז ענו כי הם רוכשים את המשחק ישירות בתוך האפליקציה של המחשק. 40 אחוז ענו כי הם רוכשים בכרטיסי פרי פייד בחנויות קמעונאיות.
ההוצאה הכללית על Virtual Goods בדולרים – כממוצע הרכישות של שחקן – עומד על 64 דולר בשנה.
מפתחות עיקריים שחשוב לזכור :
רכישות של Virtual Goods הולכות ומשתלטות על המיינסטרים משנה לשנה.
הרכישות תתקיימנה בסבירות גבוהה יותר בקרב קהלי יעד : גברים בגילאים 13 – 34 – אבל חשוב לשים לב שבסך הכולל אין גבולות ברורים והמגוון הדמוגרפי של קהלי היעד גדל ומתרחב.
Virtual Goods משפיע על חווית הגלישה של השחקן אבל היא לא תשפיע בהכרח על החלטותיו לגבי הצריכה האישית.